E3 2019에서 많은 기업들이 다양한 게임스트리밍 서비스를 제시하고 있어 국내 게임업계와 게이머의 관심을 모으고 있다.
11일(현지시간)부터 미국 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 E3 2019가 3일간 열렸다.
마이크로소프트(MS)의 엑스박스는 스트리밍 서비스 'X 클라우드'를 통해 게이머는 이동 중에도 ‘엑스박스 원’ 게임 라이브러리와 엑스박스 게임패스 타이틀(게임)을 즐길 수 있다. 엑스박스 게임 부문 책임자 필 스펜서는 "올해 10월 해당 기능을 체험 할 수 있다."고 밝혔다.
게임제작사인 베데스다도 게임 스트리밍 기술인 '오리온(Orion)'을 공개했다. 4K 해상도에 60프레임 환경에서 게임을 제공하는 클로즈베타테스트를 올해 말 진행할 예정이다.
특히 넷플릭스는 자체 독점 콘텐츠를 소재로 한 게임을 내놓으면서 게임 스트리밍에 진출할 가능성을 남겼다. 업계에서는 넷플릭스가 이미 세계 190개국 이상에 스트리밍 영상 서비스를 진행 중이기 때문에 스트리밍 게임 서비스를 위한 인프라가 갖춰졌다고 보고있다.
3월에 구글이 공개한 구독형 게임 스트리밍 서비스 ‘스타디아’도 11월부터 북미 · 유럽 14개국에서 제공된다. 구글 스타디아는 월 9.99달러(1만2000원)이면 서비스 목록에 있는 게임을 고화질(HD)에서 4K 화질로 무제한 이용할 수 있다.
게임 스트리밍은 클라우드 기반으로 대용량의 데이터를 초고속 인터넷망을 통해 각 가정에 전송하는 구조다. 따라서 해킹 등 부정행위를 원천적으로 차단하고 지속적인 수익창출이 가능하다는 것이 가장 큰 강점이다.
이렇듯 글로벌 기업들을 중심으로 게임스트리밍 서비스의 주도권을 잡기 위한 싸움은 치열해지고 있다.
이에 반해 국내 게임업계는 게임스트리밍 서비스에 큰 반응을 보이고 있지 않다. 일부에서는 게임업계의 시선이 게임중독 질병코드 발급에 쏠린 탓으로 보고있다.
특히 E3에 참여하는 업체는 'BTS 월드'를 내놓은 넷마블과 새로운 콘솔 버전 '검은 사막'을 내놓은 펄어비스 정도이다. 특히 스트리밍 서비스에 공식적인 참여의사를 밝힌 곳은 없다.
이에 국내 게임 기업의 클라우드 게임 시장에 대한 준비가 미흡한 것 아니냐는 우려가 나온다. 국내 게임 시장은 콘솔게임 비중이 큰 북미와 유럽, 일본 등과 달리 온라인과 모바일 게임이 중심이다.
한국콘텐츠진흥원 '2018 게임백서'에 따르면 지난해 국내게임 매출 약 14조원 중 모바일게임의 매출이 약 6.7조원대, PC게임 매출이 약 4.2조원대를 기록했다. PC와 모바일게임이 게임에서 차지하는 비중은 약 78%로 게임매출의 대부분을 차지하고 있다.
최근 게임사들이 발표한 신작도 모바일 게임이 대부분이다. 국내 통신인프라가 좋기 때문에 모바일을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 이에 국내 게임사들은 당장 스트리밍 게임 출시 여부는 매출에 큰 변수가 되지 않는다는 입장이다.
또한 스트리밍 게임서비스가 PC와 모바일, 콘솔 게임 시장과 경쟁하게 되겠지만, 서버와의 접속 안정성과 5G 통신서비스 인프라의 부족 때문에 당분간은 파급력이 크지 않을 것으로 보고있다.
하지만 앞으로 게임 시장에서 주도권을 잃지 않으려면 국내 게임사도 투자와 참여를 해야한다는 의견이 나오고 있다. 이에 국내 기업들도 스트리밍 서비스를 고려하기 시작했다. 펄어버스의 경우 국내언론사와의 인터뷰에서 스트리밍 게임 플랫폼들과 긴밀히 협업 중이라고 밝혔다.
한편 시장 조사기관 IHS마킷은 스트리밍 게임 시장 규모가 지난해 2억3400만달러(약 2774억원)에서 2023년에는 15억 달러(약 1조7782억원)까지 성장할 것이라고 예측했다.
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